段一鸣|元宇宙虚拟社交场景侵害行为的类型化治理

  组合系列     |      2024-09-26 02:43

  元宇宙在技术和应用上的发展与变迁表明其特征是虚拟现实技术到达一定高度后形成的虚实融合。元宇宙虚拟场景侵害行为的本质是从虚拟到现实的不当穿透。基于穿透的存在与否以及穿透的发生方式,可以提炼出“内部性/外部性”与“合程序性/不合程序性”两组判断要素,两组判断要素的排列组合可以囊括元宇宙虚拟社交场景中人们的行为,划定“真问题”的研究范围。虚拟财产转移行为由于其物权属性而能够产生虚实穿透。性骚扰行为由于精神利益在虚拟人格与现实人格上的天然同一而能够产生虚实穿透。在明确判断要素的基础上进行行为类型化可以展开出罪和入罪分析,并验证技术原理到刑法原理之二阶分析的实效性。

  随着社交平台Facebook改名为Meta,“元宇宙”一词登上热潮,2021年被称为“元宇宙元年”,涌现大量以元宇宙概念为关键词的产品。2023年9月8日,工业和信息化部等五部门联合印发《元宇宙产业创新发展三年行动计划(2023-2025年)》(以下简称“元宇宙行动计划”),指出元宇宙的基本特征是“虚实融合”。这一特征意味着在元宇宙概念下,虚拟世界和现实世界之间存在着混淆或穿透的风险。2022年9月,媒体曾报道虚拟世界的“性骚扰”现象:一名日本女性头戴VR设备在某虚拟现实游戏中睡觉时遭遇“VR性侵”;女孩吴某在游戏中休息时被盯裙底;方某遭到两名用户的尾随。类似地,诸如网络暴力致伤致死等问题都亟待解决。区块链货币、NFT被窃事件也时有发生,与其相关的虚拟游戏、虚拟社交场景内盗窃也进入研究者的视野。因此,当虚拟和现实重叠时,元宇宙的使用者若无法分清虚拟与现实的边界,将虚拟社交、虚拟游戏视为法外之地,将导致违法甚至犯罪,影响元宇宙产业的健康发展。为此,有必要就元宇宙虚拟社交场景下何种行为需要被规制以及如何规制展开研究。

  近年来有关“元宇宙犯罪”的研究主要围绕“元宇宙猥亵”“元宇宙财产犯罪”“元宇宙刑法规制”等方面。这些研究成果有宏观角度的呼吁,如学者主张“法律+技术”二元规则体系和法律中立原则、论证元宇宙虚拟财产物权属性等,也有微观角度的具体治理分析,如元宇宙虚拟化身的损害反馈原理、无视“时空距离”的元宇宙犯罪治理等,都代表了元宇宙相关法律问题的研究趋势。不过囿于法学研究的知识领域,多数学者对与元宇宙相关的技术原理认识不清甚至存在误解,导致其研究对象往往并非元宇宙技术所涉及的“真问题”。如有学者在对元宇宙犯罪类型及其发展阶段的论证中,将元宇宙空间定义为现实空间的数据化,从而使元宇宙与数据挂钩,引入数据犯罪的相关理论进行研究;同时将元宇宙发展的高级形态定义为全真性的实现,将高级形态的元宇宙犯罪与基于物理感官的人身权利相挂钩,进而引入侵害人身权利犯罪的相关理论进行研究。如上逻辑可以将元宇宙的相关问题转化为传统刑事法学理论问题,但是用“数据”替代元宇宙的核心内容,却失去了对元宇宙核心问题的针对性考察:一方面,论者并没有解释为什么元宇宙空间的构建本质上是现实空间数据化,留下了一系列可以追问的问题。例如,如果认为初级阶段的元宇宙空间风险是数据犯罪风险,那么在数据类犯罪行为已被我国刑法正式规制的情况下,为何还要冠以元宇宙空间犯罪的名义来研究;又如“为了更快构建元宇宙空间,创造者可能会作出非法获取数据、非法侵入数据库的行为”的观点,实际上研究的是构建元宇宙空间的行为,这并非发生在元宇宙空间的犯罪。另一方面,论者在“元宇宙发展高级阶段”的犯罪治理中提出了“全真性”的概念。但是由于缺乏技术角度的分析,论者无法对元宇宙高级形态的特征进行准确描述,导致问题的研究受到“五官感受和体验”的限制,但如侵害“性羞耻”等情况实际上并不依赖于五官感受乃至触觉感受。论者对于“五官”的强调,使得元宇宙侵害行为的实施是建立在元宇宙相关体感设备之上,在这种情况下,实际上是因为设备的预设问题导致了元宇宙侵害行为的发生,理应按照优先追究开发者或平台责任的非刑罚措施来化解问题,然后再回归工具论,将现实人在元宇宙的“角色/复制人/虚拟人”视为现实人的犯罪工具,而适用法律完成违法或犯罪的规制。

  除上述宏观角度的研究由于不熟悉元宇宙的技术原理而偏离“真问题”外,亦存在对元宇宙具体犯罪的研究因不熟悉技术原理而偏离问题本质的情况。如有学者在研究网络隔空性侵时,引入了一人线下安装设备实施强迫行为、一人线上控制设备运行的案例,并将其视为元宇宙场域中的刑法争议问题。这种研究是不具有说服力的,因为其没有认识到元宇宙或新时代网络社交的本质是“虚实融合”。其所设置的线上与线下情节,本质上是远程遥控的问题,仍然属于物理意义上的性侵行为,运用传统的刑法理论即可解决,和前述学者所强调的“五官感受和体验”类似。这类研究由于对技术原理不够熟悉,在将问题还原到物理感受层面后,便无法再深入剖析。

  在元宇宙这一概念下,并非所有问题都有研究必要,一些行为在没有元宇宙概念加持的情况下也可以定性。本文意图解决的问题是何种行为才能被称为元宇宙侵害行为。这就需要认识到元宇宙“虚实融合”特征的重要性。基于此,本文拟从技术原理切入,再进入法律原理的分析,通过三个步骤展开讨论:首先,从技术角度对元宇宙和虚拟社交的发展进行梳理和解读,指出元宇宙虚拟社交的本质特征是虚实融合,而元宇宙虚拟社交侵害行为的本质就是虚拟到现实的不当穿透。其次,在将虚拟到现实的穿透作为“真问题”之锚点后,用易于把握的概念将争议限制在一个具体范围内以保证研究的针对性。在具体论证上,选取现实物质利益和精神利益中的代表性问题,即虚拟财产转移问题和虚拟社交性骚扰问题,进行示范性分析,提炼出一个要素集,用于判断是否存在从虚拟到现实的不当穿透。最后,在划出虚拟社交场景侵害行为的边界也就是明确虚实穿透行为的判断要素后,讨论如何对虚拟社交场景侵害行为进行治理。本文将基于从技术到法律的二阶分析路径,对虚拟社交场景侵害行为进行类型化,并将虚实穿透的判断要素进行排列组合,以最有争议的虚拟人物性骚扰和游戏内盗窃问题为例,回到现实世界存在或可能存在的事例进行对照分析,以验证“要素集+类型化”的分析路径的实效性。在完成以上论证后,还会简单讨论程序开发者在治理中的地位和责任。正如学者指出的,既要把某些问题留给“玩家”自己去处理,也要考虑国家机构对元宇宙自生秩序进行的外部法律监管。

  元宇宙经历多次技术变革,其核心特征是虚实融合。在这一背景下,元宇宙中的虚拟社交行为在某些特定情境下表现出虚实穿透的特性,即虚拟行为对现实世界产生直接影响。特别是在虚拟社交场景中,某些侵害行为可以视为从虚拟向现实的不当延伸和穿透。通过考察虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及元宇宙概念的发展历程,我们可以更好地理解这些行为的产生机制及其背后的技术推动力。这些行为在虚实融合的技术场景下展现出独特的动态关系,值得深入研究。

  虚拟现实的概念最早可以追溯到20世纪上半叶斯坦利·温鲍姆的《皮格马利翁的眼镜》一书中,其初步构思了虚拟现实的外在表现,初次将人类姿态检测与显示画面关联起来,但之后的很长一段时间,虚拟现实技术并未出现实质突破。1996年,3D显示技术在文娱产业中商业化,通过还原现实提升了沉浸感和代入感,更具社会哲学意义的虚拟社交及网络游戏迎来井喷式发展,如某些网络游戏等作品在当时更是成为千禧一代社交活动的重要部分。人们在虚拟世界中的社交或交易行为逐渐反向影响现实世界。在VR技术缓慢前进的同时,增强现实技术有所突破,不同于前者追求显示画面的拟真,AR技术利用真实世界进行画面显示,虚拟物体可以直接构建在现实世界之上,沉浸感增强的同时,也进一步表明了人们对虚实结合与互动的需求。2018年,脸书提出元宇宙计划,以元宇宙来统摄虚实融合的技术和产业。作为商业噱头的“元宇宙”概念被迅速推上媒体热潮,人们对元宇宙的理解从技术维度拓展到未来社会文明形态维度。在强调以沉浸感为核心的形式手段层面,即感官的模拟、控制和体验,逐步变迁到以虚实互通为核心的新世界,不再坚持将元宇宙虚拟世界视为当前世界的从属部分,转而强调虚拟世界对于人类社交、生产的独立价值,以及其与现实世界的结合价值。由此可见,元宇宙概念是虚实融合的技术和理念发展到一定阶段的产物,是因为高度虚实融合的理念、技术和产业现象已经超出先前互联网概念所能囊括的内涵,人们便以元宇宙这个既存且相对恰当和简约的概念来对其进行表达。可以说,虚实融合的技术发展在先,而元宇宙概念的使用在后;也可以说,元宇宙是虚实融合之表,虚实融合是元宇宙之里。

  元宇宙社交场景侵害行为的性质认定成为一个新问题,是因为在虚实融合的技术发展阶段,人们在虚拟空间的行为,会穿透虚拟与现实的界限到达现实世界,对现实人的财产利益和人格利益产生影响。而传统法律调整社会生活的方式乃是基于现实世界的行为逻辑所形成,无法应对这种从虚拟到现实的穿透问题。如游戏中虚拟人和现实人的混淆,导致了虚拟世界的违法行为对于现实人的精神伤害;而游戏中交易系统的玩法则使得对虚拟物品的侵害会导致作为角色所有者的玩家的现实财产损失。因此,在虚实融合的技术特征加持下,元宇宙虚拟社交行为在特定情形下具有虚实穿透的性质,而元宇宙虚拟社交场景侵害行为则是从虚拟到现实的不当穿透。以下通过相关事例进一步分析。

  虚拟网络游戏增加游戏乐趣、维持“玩家粘性”的重要玩法之一就是自由交易系统。玩家可以在交易界面添加需要传递给对方的代币及物品,双方点击确认后便会完成物品的传递。这种模式被大量网络游戏或社交游戏所采用,双方确认的方式类似于现实世界中的“一手交钱、一手交货”,在程序代码没有出现漏洞的情况下基本可以保障玩家之间交易的自由度和安全性,故将其称为“自由交易模式”。

  在自由交易模式外,大多数网络游戏还会采用拍卖行的交易形式。其中又分为“摊位模式”和“拍卖行模式”:在“摊位模式”下,玩家可以自己为意图售卖的代币或物品进行标价和展示,他人可以点击摊位进行查看和购买,而由于价格被预先设置,玩家之间不再需要互相确认,这种模式也可以理解为异步的自由交易模式。在“拍卖行模式”下,程序开发会根据不同需求将玩家信息进行匿名处理,如果两个虚拟物品的属性和价格相同,则在售出时随机交出一个,以防止玩家规避不能私下交易而只能利用拍卖行实现交易的规则。

  三种交易模式涵盖目前虚拟社交游戏主流交易方式,功能上皆为实现在游戏内物品和代币的转移。当虚拟游戏财产、虚拟游戏代币和现实财产性利益或现实货币如人民币形成稳定的价值兑换体系时,这些虚拟交易在实现虚拟财产所有权的变动的同时,也就实现了财产权从虚拟到现实的穿透。虚拟交易是游戏内的虚拟财产传递方法,亦可称为玩法,而游戏外也存在虚拟财产的传递,即“平台交易”。如某游戏中的虚拟财产可以通过网页平台进行交易和拍卖,其在性质上除了可以在游戏内部进行展示及不受区块链保护外,基本与数字藏品等同。其所具有的稳定的价值体系也使其成为网络游戏诈骗和盗窃的目标,犯罪人可以通过向玩家发送伪装邮件或通过各种方式安装木马窃取账号密码,使玩家在不知情或被误导的情况下主动将物品传递给犯罪人的账户,并在短时间内进行销赃和变现。

  可以发现,虚拟财产的转移是否符合游戏的官方玩法或者玩家默契形成的玩法,对虚拟财产是否发生非法转移从而涉嫌违法犯罪的界定有着重要意义。当然,符合游戏玩法的虚拟财产转移也并不都是合法的转移。如在某游戏中,玩家A将自己的物品存放在保险箱中,其他玩家必须解除一系列的陷阱并破坏保险箱才能取得。但如果玩家B通过游戏外挂或游戏漏洞等手段直接打开了玩家A的保险箱,并通过箱子将物品转移到自己的背包内,显然并不是合法的。此种情形下,一方面需要考虑玩家B使用外挂程序或游戏漏洞是否构成破坏计算机信息系统罪,还要考虑到其转移玩家A虚拟财产的行为是否构成财产类犯罪。又或是像在另一游戏中,玩家B通过外挂等手段非正常击杀了玩家A的角色,并拾取了玩家A掉落的物品出售而换取人民币,是构成盗窃还是基于对虚拟人格的认可而构成抢劫,都是需要澄清的问题。其核心在于,财产权的转移是否完成以及如何完成由虚拟到现实的穿透,也即本文后续分析将要解决的问题。

  虚拟社交场景中的性侵害,主要以性骚扰的形式呈现。2016年,一位女性玩家曾公布自己在某游戏中被性骚扰的经历,她被另一玩家追着抚摸虚拟身体隐私部位,让她感到极为不适。2021年12月,某公司旗下游戏测试期间的性骚扰事件,被称为“元宇宙性骚扰第一案”。一名女性玩家称,她在进入游戏后60秒内,就有三个男性虚拟形象的玩家向她走来,并对她的角色进行猥亵并录像。2022年4月,一位玩家发文称,自己在游戏里遭遇了“VR”—她在佩戴头戴显示器入睡后,在睡梦中被他人吵醒,睁开眼看到一个陌生人在自己的虚拟角色躯体上进行猥亵动作,这一切无比逼真,仿佛自己亲身经历一样。

  通过上述事例可以发现,现存的一些引起争议的虚拟社交场景性侵害行为,基本是加害者通过其虚拟人物模拟现实世界中的直接触摸类猥亵行为,强制被害者观看或察觉而使其产生心理上的不适。但从技术角度来预判,利用虚拟社交场景来实施的可能构成性骚扰的行为还不限于此。如某游戏允许玩家上传图片来自定义自己的服装,那么当一位玩家上传自己或他人的裸照,甚至是色情图片作为其服装内容、墙纸或标志等游戏互动物体的外观并持续向他人展示的时候,是否构成强制猥亵呢?又如在高度写实模拟游戏中,玩家控制角色的体型、外观、衣着都仿照真实世界设置,衣着采用了物理系统,可以被脱下或穿上,那么一位玩家脱下衣着到其他玩家面前恶意展示,是否可以理解为不雅行为而构成强制猥亵?又或强制脱下其他玩家角色身上的衣服该如何看待?受到骚扰的是成年人、未成年人或是儿童,角色是否高度拟真,是抽象的卡通人物的拟真还原,这些因素是否影响判断?

  若对这些问题逐一具体研究,显然过于复杂和紊乱。前已指出,元宇宙虚拟社交场景之所以被作为一个真问题来研究,就是因为存在从虚拟到现实的穿透。那么在研究这一场景下性骚扰、性侵害、物品传递等行为时,只需要围绕其是否产生穿透以及如何产生穿透即可。基于虚拟和现实之间存在的“穿透”这一本质特征进行统一分析,便可以解决上述行为的性质认定问题。

  元宇宙的本质特征是虚实融合,元宇宙虚拟社交场景侵害行为的本质是虚拟到现实的不当穿透,也即需要判断的是这些行为“是否发生穿透”和“如何发生穿透”。“是否发生穿透”导向本文将要提出的“内部性”与“外部性”概念,“如何发生穿透”导向本文将要提出的“合程序性”和“不合程序性”概念。此外,在对元宇宙虚拟社交场景侵害行为或犯罪行为进行判断时,还可引入“外观违法性”作为辅助性判断要素。

  所谓内部性,是指存在于虚拟世界内部;所谓外部性,是指超出虚拟世界而进入现实世界。提出内部性与外部性这一组概念,是为了判断是否发生了虚拟到现实的穿透。在绝大多数虚拟社交场景中,玩家并非以本人的身份参与活动,而是通过诸如游戏角色之类的虚拟形象、虚拟化身参与活动,也有观点将其称为数字人、数字孪生人或虚拟人格等。但需要思考的是,为什么人们会对虚拟形象能否受到伤害产生疑问,为什么虚拟形象可以代表人,又或不能代表人,这是需要回答的重要问题。对此,本文试作如下回答:

  首先,应当强调人的主体地位。对此,萨特的存在主义思想可以提供一些启发。存在主义思想的核心是“存在先于本质”,即人的存在是首先的。在人类社会中,人的存在不同于物的存在,人对于物的创造使得物的本质会先于存在。人在创造工具时会先有对于工具的需求,而后再去实现物的创造。

  而人来到世上并无本质可言,人“自我存在”以后才获得“自我本质”。数字人、虚拟人格等人的化身属于人造物,它无法自主地作出道德、价值和观念的选择,也即虚拟人格无法作出主观的决策。所以虚拟社交场景中的侵害行为,无论其是否真正造成足以被惩罚的损害,行为的加害者和受害者都只能是现实的人而不能是虚拟角色。

  其次,人作为主体使得人格的构成具有复杂性和独特性。人之所以不同于动物或物品,是因为人具有理性思考的能力,可以进行自主决策。人也具有道德意识,人的社会属性使得道德或法律必然在某一个阶段产生。人还具有丰富的情感,譬如友情、爱情、亲情,乃至家国情怀,对于这些情感的伤害可以如同痛觉一样直接触及人的本体。人类社会还会形成观念和文化,同样也会成为人的尊严的组成部分。人类独特的思想、道德、感情、观念和心理构成其完整的人格,性骚扰所伤害的羞耻感也在其中,法律的任务之一就是尊重和保障这些人格的完整,确保每个人在社会中得到尊重和记app官网和公平对待。

  最后,人的精神利益和身体利益存在重大区别。对于身体利益的影响需要在物理上抵达人的身体,即使是直接作用于神经,也需要通过物理的方式抵达作为人的物理肉体组成部分的神经。但精神利益并非如此,仅仅是看到、听到、想到都足以带来精神上的直接感受,具有原始性、第一性。基于此一区别,我们可以回答如下疑问:为什么在枪战游戏中不会联想到故意伤害,而在虚拟房间中被抚摸会联想到强制猥亵?这是因为在内部虚拟世界和外部现实世界之间,虚拟人格起到了媒介的作用。在身体利益层面,由于设备限制的缘故,虚拟人格和现实身体之间仍然存在隔离。即使是目前最为先进的模拟设备,在虚拟角色被攻击或伤害的时候也只提供足够分辨的模拟冲击或震动。而在精神利益层面,虚拟人格与现实人格之间不存在这种隔离,可以实现一体化。因为在精神层面,虚拟社交的代入感是源自作为主体的现实人基于主观想象而与虚拟人格实现一体化来实现的,这种想象并不依赖于设备,也无法通过设备来实现或者区隔。也就是说,虚拟人格的精神层面和现实人的精神层面,经由想象而成为一体,对于虚拟人格的精神伤害直接构成对于现实人格的精神伤害。这也就是为什么虚拟世界中面向虚拟人物的猥亵行为会被人们当然认为是针对现实人的性侵害行为。有学者将这种情形称为虚拟空间行为的外溢或溢出,但实际上就性侵害而言,对虚拟人格的性侵所导致的现实人的精神受到的伤害,并非所谓的溢出结果,而是因为这种侵害行为直接侵害了虚拟人格所代表的现实人的精神利益。由此,虚拟社交场景猥亵和性骚扰行为在发生的同时,就直接实现了从游戏规则内部到游戏规则外部的转变。

  以上是就精神利益而言。在精神利益之外,人的物质利益主要由身体利益和财产利益构成。身体利益想要实现内部性到外部性的转变,有两种方式。一是部分学者所设想的高度拟真的虚拟现实设备,这种设备可以模拟现实人除了死亡外的一切感官,如痛觉、嗅觉、味觉等,甚至是性活动时的性快感,也可以通过物理设备层面的性侵仿真体实现。这种情况下,如果虚拟人物之间互动过激,如产生了攻击他人或强迫他人进行性活动,显然也实现了从内部性到外部性的转变,行为突破虚拟世界而对现实世界产生影响,可能会造成现实世界人的身体受伤等情况发生。此时便需要进一步考察合程序性,以判断该行为是否是侵害行为。因为毕竟虚拟现实设备是使用者自行穿戴或使用的,其应当对这种行为有所预判和自觉。二是如网络暴力导致的自杀、自残等过激行为,其看似是由虚拟人物的伤害行为导致了他人的自我伤害行为,从而在内部性到外部性的转变上存在断层,但实际上强势方掌控虚拟人物的行为由于超出限度而直接作用于弱势方的现实人格,现实人格的受损和崩溃又进一步导致了自我伤害行为,这种情况下也同样实现了内部性到外部性的转变。

  至于侵害财产利益的行为,其内部性和外部性的判断则相对容易。虚拟网络财产并非元宇宙潮流下的产物,对其财产价值的认识已存在一定共识:作为财产犯罪对象的财物,只要具有管理可能性、转移可能性和价值性,便值得刑法保护;我国刑法中的财物概念是包括有体物、无体物和财产性利益的最为广义的概念,因此能够涵盖虚拟财产并规制相关违法犯罪行为。亦有学者指出,即使考虑到虚拟财产因其数据属性而存在被无限复制的可能,也应当认识到,游戏服务商往往并不会盲目对其进行无限复制,而是根据市场的供需情况或通过人为设置稀缺性来保证其价值的稳定性,可见虚拟财产的价值属性已无实质争议。所以在虚拟世界对财产性利益的侵害行为,无论其手段如何,只需要判断是否导致了现实世界财产性利益的转移即可。若发生了现实世界财产性利益的转移,则实现了从内部性向外部性的转变,反之则否。

  内部性和外部性的概念,有助于判断是否发生了从虚拟到现实的穿透,但并不能直接用以判断虚拟场景社交行为是否属于侵害行为,以及是否需要受到法律规制的问题。对于虚拟场景社交行为是否属于侵害行为,以及是否需要受到法律规制,需要结合另外两个要素,也就是合程序性与不合程序性进行类型化的判断。

  所谓合程序性,是指符合虚拟游戏所设定的程序规则。与此对应,不合程序性就是违背虚拟游戏所设定的程序规则。合程序性和不合程序性这组概念主要用于判断行为是否突破了程序限制。例如,在传统的网络游戏外挂犯罪中,网络游戏玩家通过外挂以非法手段破坏或修改程序代码,以实现游戏本身不具备或未提供的功能,目的在于获得超过一般玩家的角色功能,就具备典型的不合程序性。虚拟社交场景中的行为,也可能是通过破坏程序所设定的游戏规则而实现的。例如,玩家通过修改程序使男性角色突破程序限制进入女性角色私密空间,或突破安全距离限制而接近他人的虚拟角色并实施猥亵动作;又或通过伪装数据包的手段,在虚拟场景的布置中使用非法贴图,或将非法图片印刷在人物表面进行展示,乃至在微信等社交媒介中通过修改代码的方式上传病毒文件等,都突破了程序限制,属于不合程序性的行为。

  在合程序性要素的内部,又可进一步划分为形式合程序性和实质合程序性两个层面。前述的例子都是针对形式层面,也即要求对于代码的破坏和行为的实施之间存在直接关系。但实际也会存在形式符合程序而实质违反程序设置目的的情况,如开发者设置了虚拟人物服装的贴图可以由玩家自行上传设置,且在要求遵守使用协议的同时开发了相应的自动审核程序以保证血腥、暴力、色情相关的图片不被上传。此时存在玩家通过对违禁图片的修改和伪装通过了审核程序的可能,看似玩家并没有修改虚拟社交平台程序而上传违禁图片,但在实质层面也是对程序限制的突破,应当被认定为具备不合程序性。此外,还可能存在对于程序漏洞的不当利用问题。依照目前学界理论观点和司法判例的立场,利用计算机系统漏洞实施的违法行为,在满足主观要件的情况下,一般会形成破坏、非法控制计算机信息系统行为和利用漏洞实施目的行为的竞合,故也可认定其具备不合程序性。

  内部性与外部性的判断要素,加以合程序性和不合程序性的判断要素,进行排列组合后足以满足对元宇宙虚拟社交场景各类型行为合法性与不法性的判断。而外观侵害性这一辅助要素的引入有助于我们划定作为分析对象的行为的范围,提前过滤一部分无需讨论的合法行为。

  所谓外观侵害性,也可理解为直觉侵害性。在讨论内部性和外部性时本文已指出,之所以面向虚拟人物的猥亵行为会被人们当然认为属于针对现实人的性侵害行为,是因为在精神利益层面虚拟人物的人格和现实人的人格已经形成同一,对于虚拟人物人格的攻击直接作用于现实人,现实人当然会对其产生如直觉般的反应。这也就是为什么在多人竞技游戏当中玩家基本不会对射击或拳击自己游戏人物的行为进行合法与否的判断,因为这些“攻击”在直觉层面针对的都是身体利益,受到虚拟人物的隔离限制,本质上是服务游戏画面表现力的纯代码。

  此外,外观侵害性也可以帮助判断所谓的侵害行为属于“玩法”还是“侵害”。比如在某游戏中,玩家的游戏角色在角斗中阵亡,其携带物品被他人劫掠的行为在外观和直觉上都属于游戏玩法,玩家自然会接受。但如果玩家的游戏角色被其他玩家借助外挂而碾压式击杀,此时即使游戏中劫掠他人物品的行为是符合规则乃至法律的,玩家第一时间也会猜测到这并不是“玩法”的内容,而是其他玩家破坏规则导致的,是不可以接受的行为。

  通过外观侵害性这一判断要素,可以快速地大致判断出一个元宇宙虚拟社交场景中的行为是否存在“侵害他人权益”的嫌疑,进而开展“是否发生穿透”以及“如何发生穿透”的探讨。

  基于上文提出的两组核心判断要素,可以将元宇宙虚拟社交场景中的行为分为四类进行具体分析。相较于其他类型,满足外部性与合程序性的行为类型最为复杂和多样,其中又以虚拟财产转移行为和涉性社交行为更易产生对他人的侵害,也更具虚实穿透的代表性,故需要重点分析。此外,还需要讨论虚拟社交平台开发者和运营者在上述侵害行为治理中的责任,将其作为元宇宙治理的技术驱动力。通过对这些行为的深入研究,可以更清晰地理解它们在虚实融合背景下的表现及其治理难点。这不仅有助于规范元宇宙中的虚拟社交行为,也为未来的制度构建提供了理论依据。

  当元宇宙虚拟社交场景中的行为具备外部性与合程序性时,侵害主要存在于以下行为中:

  一方面,虚拟社交场景中虚拟物品或代币的转移行为主要通过物品传递的玩法实现,这些玩法具体包括自由交易模式、摊位模式、拍卖行模式以及掉落拾取模式等。这类玩法下,绝大多数情况的交易都是由交易双方确认之后再交由系统完成,故只要玩家是使用虚拟社交场景所提供的手段或工具,无论是在具体虚拟社交场景内依程序呈现的,还是如同一些游戏使用外部的专门平台来进行物品的传递,只要没有修改程序或越过程序,就当然具备合程序性。另一方面,虚拟物品是否具有财产权属性决定了虚拟社交场景下虚拟物品的转移会不会导致从内部性到外部性的转变。根据学界主流观点,包括虚拟物品在内的虚拟财产是具有财产价值的。无论虚拟社交场景中的物品或代币是玩家以现实货币向运营者购买所得,还是在游戏内通过玩法取得,只要虚拟物品或代币与现实货币如人民币产生稳定的价值兑换关系,就有了财产权的属性,对其进行转移就形成了对玩家财产权的转移,行为的结果就从虚拟社交场景内部传递到了外部,具有外部性。

  可见,当虚拟财产的转移具有外部性与合程序性的情况下,行为一般都是由“玩法”派生。而玩法可以分为基于玩家群体契约的玩法和开发者设置的玩法。对于前者而言,即使虚拟物品和代币的转移违背了玩家群体契约的玩法,如游戏中投机取巧的第三方玩家拾取了另外两名玩家准备通过“掉落拾取”模式传递的物品,由于其并未违反程序设置,也不应当将其理解为对另外两名玩家财产权的侵害。因为程序并未强制限定拾取者的身份,对于玩家契约的违反也应当在玩家内部解决,如在游戏内部要求投机取巧的玩家返还或道歉,抑或在服务器范围内公开该玩家的不道德行为,但在法律上不应进行评价。

  此外,还需要考虑形式上具备合程序性,但突破了程序设置的目的,实质上具备不合程序性的情形,即价格欺诈和商品欺诈。就前者而言,最典型也是最普遍的就是在“摊位模式”中的欺骗定价行为,以某游戏为例,该游戏中大量存在玩家在摆摊中摆放品类相同但存在不符合游戏内物价水平的数量级差异的物品,其同时通过游戏内交流手段如广播、喊话、海报等,强调自身所售商品大致符合物价水平但有一定程度优惠的虚假信息,引诱对物价水平不熟悉或粗心的玩家购买,而取得远高于一般玩家水平的收益。在现实世界中,价格欺诈的价格设置并非如同虚拟社交场景下如此夸张,但相关研究具有参考意义。如,有学者在研究大数据杀熟的问题时指出这种行为“利用‘熟客’的信任、习惯,隐瞒了其与其他客户的价格差异,变相加价来获利”。在虚拟社交场景内也是类似,因为虚拟物品的种类和价格并没有现实世界中丰富和复杂,物价系统主要依靠玩家之间的交流和相互观察来形成,玩家之间对于定价的信任可类比“熟客”对于大数据下系统定价的信任。针对价格欺诈的行为,现实中我国以行政处罚为主进行惩治。但虚拟社交场景中的价格欺诈并非像现实世界中的价格欺诈那样会直接、快速地造成对购买者的侵害,虚拟物品的电子数据属性使其可以无成本或低成本地复原和挽救,本着对元宇宙虚拟社交产业宽缓开放的治理观念,在虚拟社交场景内的欺诈行为应当优先以虚拟社交场景内处罚为主,如对于尚未变现的欺诈者,未来应当由虚拟社交领域的监管单位实施禁止或暂停玩家使用虚拟物品出售功能的处罚,对于严重者可以禁止或暂停其对虚拟社交场景的使用,同时收取恢复数据和恢复虚拟社交环境的合理费用。这样既实现了警示和处罚的功能,也体现了对元宇宙场景下玩家由于虚拟角色和现实人的分离所带来的轻微失范现象的包容。

  不过,对于元宇宙虚拟社交场景还会存在虚拟商品欺诈的情况,虽然其表现形式和价格欺诈类似,但对于“数字/文字游戏”的使用主要是体现在物品的数量或种类上,导致对其定性与价格欺诈完全不同。以某游戏为例,存在卖方玩家在“摆摊模式”中按照一般物价水平进行宣传和定价,但实际摆放于交易系统的物品存在数量级差异,或摆放了外观类似但实质不同的物品。如标价十万代币售卖十万个“白色晶体”符合物价水平,但实际上摆放的是一万个“白色晶体”,或者实际摆放十万个“透明晶体”,而后两者与十万个“白色晶体”实际价值差距巨大,卖家据此可以获取超额收益。在现实世界中,这种欺诈行为可能会受到刑法的规制,例如刑法第140条规定,生产者、销售者在产品中掺杂、掺假,以假充真,以次充好或者以不合格产品冒充合格产品,达到特定销售金额可能成立生产、销售伪劣产品罪。元宇宙虚拟社交场景中的物品虽然不具有实体性质,但由于虚实融合的特征,其中的商品如衣服、载具、房屋或其他物品,对于用户而言已经不再是简单的电子数据,而是在虚拟社交场景中可以看到摸到的实在,可以为用户提供社交、情感等价值,甚至由于其算力附加值而具有生产资料的属性。如对于利用虚拟社交场景开展房屋装修设计的用户而言,其购买的家具和贴图质量直接关系到设计结果的质量,又或者平台将算力资源以角色移动速度、房间大小、显示清晰度等具象化的服务来提供。基于此,元宇宙虚拟社交场景中的虚拟物品不仅仅具有财产价值,同时也可能具有使用价值,因此也就会存在用户利用欺诈的方式出售功能残缺或不足的虚拟物品的可能。此时行为具有外部性和实质不合程序性,应当视行为和结果的严重程度予以最高可至刑罚的处罚。

  通常来说,在具有合程序性的情况下,性骚扰行为或性侵害不会在虚拟社交场景下出现。因为开发者出于对法律法规的遵守,在开发过程中会避开导致性骚扰的功能。在惯常的开发逻辑下,程序开发者在开发程序之前就会进行程序功能的设定,并根据实现功能所需要的技术进行拆解,按模块一步一步搭建、调整,最终形成一个完整的可以实现预期功能的程序。虚拟社交场景本质上也是一个程序,同样按照程序开发的逻辑展开。所以开发者如果希望自己的虚拟社交程序在社会上流通、扩大,必然不会主动去开发有害功能(作为黑灰产的色情虚拟社交软件自始不具有合法性,直接将其作为实施违法犯罪行为的工具或商品定性即可。诚然,在未来的元宇宙应用开发和扩展中,可能会出现以涉性行为为主要功能的合法社交场景,但即使其存在,也不影响其他常规虚拟社交场景对性骚扰等侵害行为的排斥)。那么在这种情况下,要实现内部性到外部性的转变,性骚扰行为往往以形式合程序而实质违程序的逻辑展开。此类行为可分为如下两类:

  第一类,完全使用虚拟社交场景提供的素材实施性骚扰行为。如前文曾提到的某游戏测试期间发生的性骚扰事件。将该案例中的性骚扰行为拆解开来,其实是使用者利用了虚拟社交场景提供的功能,如用人物的“前后移动”“摆手”“洒水”“举起物体”等动作模拟“性行为”。这些行为如果单独放在虚拟社交场景中观察,绝大多数为正常的人物动作,或至多被认为是不礼貌、莫名其妙的动作。但放在上述案例中看,结合被害者的女性角色,这些动作乃是被恶意组合起来以让虚拟社交场景中的用户联想到现实中的行为,以满足加害方的内心恶欲,而对被害方产生精神上的伤害。之所以是精神上的伤害,本文在“核心判断要素之一:内部性与外部性”的中段已进行论证,即虚拟人格的精神层面和现实人格的精神层面并非通过虚拟技术或设备相连,二者原本就通过现实人的心理想象而形成同一关系,虚拟人格精神利益存在的前提是现实人的主观代入。也即此时不存在所谓的现实人的虚拟人格,针对虚拟人物的精神伤害就是针对现实人的伤害,无需媒介就可直接构成从虚拟到现实的穿透,所以这些行为应当受到法律的规制和处罚。

  需要说明的是,上述侵害行为在强制力上和现实世界中的侵害行为存在区别。以强制猥亵为例,不同于现实场景中被害方无法抵抗的弱势,虚拟社交场景的用户只需要采取脱下眼镜、取下耳机、关闭终端的方式,甚至是闭上眼睛的方式就可以轻易且快速地避免受到进一步的精神伤害。但是由于这种侵害行为的外部性和实质不合程序性,仍然应当对其进行惩罚。比较合理的思路是考虑以行政处罚或虚拟社交程序内部处罚的方式进行规制。不过,进行元宇宙虚拟社交并不只是健全的成年人的权利,现实世界中有着大量在身体、智力、精神上残障或仍在成长过程中的人,他们同样有享受新兴技术的权利。针对成年人,刑法第237条第1款规定“以暴力、胁迫或者其他方法强制猥亵他人或者侮辱妇女的,处五年以下有期徒刑或者拘役”,在行为方面要求采用“暴力、胁迫或者其他方法”。在元宇宙虚拟社交场景中,性侵害行为多体现为展示类或强迫展示类,而由于虚拟设备在物理层面的隔离作用,这些行为显然无法实现传统理论中物理意义的暴力或者胁迫。在传统理论下,所谓暴力、胁迫或其他方法所体现的强制,指的是达到被害人反抗显著困难的程度。在现实世界中,虽然加害人可以通过持续跟随的方法实现强迫被害人接受猥亵或侮辱的目的,但在大多数情况下被害人都可以通过驱离或逃跑来保护自己,故此种情形无法评价为强制。类似地,在现实世界通过非物理强制手段要求被害人提供裸照的行为,亦无法实现强制性,故通常以治安管理处罚法进行规制。据此,如前文所言,成年人在虚拟社交中针对性骚扰具备较强的自我保护可能性,刑法不应介入。但对于未成年人等特殊群体,强制性的评价则有所不同。2023年6月1日,《最高人民法院、最高人民检察院关于办理、猥亵未成年人刑事案件适用法律若干问题的解释》正式施行,其中第9条指出:“胁迫、诱骗未成年人通过网络视频聊天或者发送视频、照片等方式,暴露身体隐私部位或者实施淫秽行为,符合刑法第237条规定的,以强制猥亵罪或者猥亵儿童罪定罪处罚。”这实际上是对刑法第237条的进一步展开,该条第3款规定“猥亵儿童的,处五年以下有期徒刑”。区别于成年人,对于儿童的猥亵行为并未要求以暴力、胁迫或其他方法实施,可以理解为无强制性要件要求,或推定行为存在强制性。这是因为考虑到儿童除了在物理能力上弱势外,在精神能力上也同样弱势,极易被诱导而作出伤害自己的行为,故该解释体现了对未成年人加强保护的思想精神,但不足的是,其并未提及在面对暴露身体隐私部位等骚扰行为时是否需要对未成年人加强保护的问题。基于这种特殊保护的目的,本文认为在元宇宙虚拟社交场景中也应当采取对“强制”的推定。未成年人虽然性发育不全,但在一定年龄阶段已经具有了性意识和性羞耻感,而他们的思维和肢体反应速度以及控制能力还不能和成年人相比。如果加害方对未成年人的虚拟角色实施性骚扰行为,未成年人可能并不会迅速采取或不知道如何及时采取脱离虚拟社交场景的措施来保护自己,而这种侵害在现实中尚且可以通过人的避害本能逃离。此种情况下,未成年人因没有足够的反抗侵害行为的能力而实质上受到了强制。延续上述解释的思想精神,在元宇宙虚拟社交场景中,即使针对成年人的性侵害行为不构成犯罪,针对未成年人或者特殊群体的性侵害行为也应当以刑法进行规制。

  第二类,利用程序开发者规制能力有限的特性而实施的性骚扰。如虚拟社交场景开发者向用户提供了自定义服装的功能,用户可以上传自己想要的图片,经过系统审核即可显示于自己虚拟角色的服装上。众所周知,在目前的互联网服务体系下,出于对运营成本的考虑,对于违禁信息的审核大多采取“机器自动审核”外加人工抽检的形式,从而在结构上存在漏洞。譬如大连市银行协会就发布过一起案例,“犯罪分子事先获取了A先生的身份证影像信息,并通过技术手段合成了短视频,使用该视频成功应对了银行大额资金转账时的人脸识别验证”。在虚拟社交场景这种具有海量并发用户的应用场景中,显然无法对违禁信息的审核采用全人工的方式,自然也就让恶意用户有机可乘。他们可以将色情图片或暴露图片进行技术上的加工,在保留视觉显示内容的情况下使审核程序无法识别,从而将图片印刷到自己的虚拟角色上,再通过虚拟角色向他人展示而实现性骚扰的目的。对于上述行为的规制,需要综合考虑“利用漏洞的方式”“角色展示的强制性”以及“行为指向的现实人”。如果只是利用程序本身规制能力上的有限性,以侥幸心理作为“漏网之鱼”通过了审核,虽然行为具有实质的不合程序性,但也应当优先适用虚拟社交程序内部惩罚机制和行政处罚机制来规制。而如果刻意为了欺骗审核系统进行了图片的伪装修改,那么应当考虑其是否构成侵害计算机信息系统类罪名。

  虚拟社交场景中的性骚扰行为毕竟没有通过物理层面的行为实现,也并不都借助现实世界的素材电子化来实现,当运用的图片、影像、模型甚至语音是使用程序创建而来时,虽然被害人感受到的伤害不弱于现实中的性骚扰,但很难进行量化,故在处罚力度的设置上很难以现实中的案件为参考。应当综合考虑实质强制与否,根据案件具体信息,如运用性犯罪、性认知或儿童性教育领域的专家辅助人对图片等素材进行专业分析,衡量其对特定被害人可能造成的精神损害,以期在刑罚适当的同时实现对儿童或特殊群体的特别保护和优先保护。

  如上,文章已对具有外部性与实质不合程序性的虚拟社交场景侵害行为进行了讨论,指出了其不同的致害逻辑和处罚基础。但若想要实现对虚拟社交场景侵害行为的全流程治理,虚拟社交场景的开发者和运营者也应当有所作为。张文显教授曾指出,应当推进科技与法律的共治,发挥智能社会下科学技术的独特价值,倒逼人们在智能技术的监督下诚实守信、谨言慎行、远离邪恶。在元宇宙虚拟社交场景中,同样应当充分利用科学技术,进行预防性治理。譬如:(1)在虚拟物品传递中使用大写汉字数字来替代和补充阿拉伯数字显示,或对代币的位数进行高亮,修改可能造成混淆的物品图片和标识,利用人工智能检测商品与卖方描述的符合程度,向买方提出预警,进而为价格欺诈和商品欺诈增加难度,降低用户发生认识错误的概率。(2)为特殊群体如未成年人增加特别保护,为其虚拟人物设置安全范围,其他用户主动进入安全范围会受到警告和人工监管,同时限制某些肢体动作的展示。(3)完善系统退出功能,允许用户设置快捷的方式退出虚拟社交场景,如摘下耳机、取下VR眼镜、拍打设备、大声喊叫或闭上眼睛时,都可以一键快速退出虚拟社交场景,以消除危害行为的实质强制性。(4)发展标识制度,为有过不良行为的用户增加永久或可撤销的标识,标识可采取常态显示或有条件显示的形式,并对这些用户的功能进行限制,如当其出现在未成年人的虚拟视野范围内时,只能以随机动物或静止的样貌出现,等等。

  在开发者或运营者运用各种开发手段维护虚拟社交场景健康发展的同时,也需要考虑到手段的限度。虚拟世界不同于现实世界,具有更为显著的可再生、可回溯和可控制性,运营者不能出于对效益的追求而不当剥夺用户或劣迹用户正常使用虚拟社交场景的权利,走“前科制度”的老路。应当坚持开发者、运营者和用户间的“经营者—消费者”关系,在合理限度内进行虚拟社交场景的科技治理。

  具备外部性与不合程序性的情形,在排除前述具有实质不合程序性的行为后,基本可以等同于破坏系统程序或代码的行为。

  在虚拟财产问题上,如某游戏中,玩家将具有现实价值的珍贵物品放在保险箱中保存,并在保险箱外设置了多层高墙防止其他玩家进入。按照游戏玩法设置,其他玩家必须使用游戏内提供的破坏性道具逐层推进,同时还要抵御第三方玩家的攻击和抢夺并付出一定代价,最后才有可能打开保险箱拿走珍贵物品。这种玩法不仅是玩家契约也是游戏作为虚拟社交场景的程序设置。但有不法分子针对热门的游戏开发外挂,使外挂使用者获得远超其他玩家的游戏功能,在上述例子中就体现为“穿墙”“无敌”等。又如某游戏的玩家经常会收到钓鱼诈骗链接或邮件,一旦防范不到位就会导致自己的账号密码被泄露、电脑被安装木马,不法分子就可以通过远程控制玩家的电脑转移玩家在库存中价值上万现实货币的虚拟物品。这些行为本质上就是网络游戏外挂犯罪行为,应当从计算机信息系统技术类犯罪和财产类犯罪竞合的角度考虑刑事规制路径。

  除涉及虚拟财产的情况外,具有外部性与程序违法性的情形也包括通过破坏代码而实施的性骚扰、性侵害行为。如加害方突破代码限制,强制上传色情图片;强制突破玩家安全距离;强制实施被限制的角色肢体动作等。对于突破代码限制而实施犯罪行为的认定,学界存在争议,最典型的就是盗窃虚拟财产问题中,非法侵入计算机信息系统罪、非法获取计算机信息系统数据罪与盗窃罪之间的关系认定,此种争议具有启发性。牵连犯说认为盗窃虚拟财产不可避免要利用计算机网络系统,故前述三种罪名应择一重罪处罚。而反对的观点则认为,因非法获取数据并不一定以非法入侵为手段,故不存在牵连关系。之所以产生争议,核心在于盗窃行为和非法获取数据的行为本身存在交叉,数据因其在虚拟世界的使用价值或流通价值而具备财产性,导致非法获取数据的行为在某些情况下就是非法获取具有财产性的犯罪对象的行为。但在虚拟社交场景下则有所不同,突破代码限制实施性骚扰中只存在两种行为,即非法侵入计算机信息系统和猥亵行为,非法侵入本身没有成为性骚扰的行为的可能,单纯地突破代码限制而不加以利用只会导致程序的非正常运转。性骚扰行为针对的是人类独有的人格尊严和性羞耻感,在虚拟社交场景下依赖于操作者有意识地对信息的组合与传递才能实现,突破代码限制本身只能作为手段,故在上述行为中突破代码限制的行为和性侵害的行为存在典型的牵连关系。此时应当将突破代码的行为、突破代码的工具、虚拟社交场景、虚拟角色一并视作加害方实施性骚扰行为的手段或工具,如果这种性骚扰行为足以损害其他玩家的性羞耻感或其他人格权益,那么这种行为就产生虚拟到现实的穿透,应当依法予以处罚。

  具备内部性与不合程序性的情况主要存在于虚拟社交场景中不涉及人的精神层面以及虚拟财产权的行为。比如在赛车游戏中,玩家使用游戏外挂或漏洞等方式获得更高的速度;或在无交易元素的偷菜游戏中使用外挂而跳过等待时间,提高偷得农产品的概率;又或是在多人生存类游戏中使用外挂超远距离击杀其他玩家。这类行为具备内部性,玩家在虚拟社交场景中实施的侵害行为针对的是虚拟角色,虚拟角色在伤害行为的传导中与现实人之间存在隔离。无论被其他玩家以多高的速度撞击、多大的力道攻击或多远的距离击杀,对于现实人而言游戏角色的死亡或出局只是在游戏内部,甚至是游戏内的短暂阶段的失败。现实人即便产生焦躁、愤怒的情绪,也不是因为角色的攻击所导致,乃是因为游戏的失败而产生。现实世界体育竞技因较强的身体对抗性而适用自甘风险原则,但并非以身体对抗为必要条件,而是源于固有风险无法消除。类比游客自愿进入游乐场鬼屋受到惊吓而摔倒或猝死,电子竞技因较强的精神刺激当然也可适用自甘风险原则,并未泛化人类活动风险。可见,虚拟社交场景下竞技失败导致的损害固然以精神性为首要对象,但其并非法律所保护的人格的必要组成部分,故不可能也不存在虚拟到现实的穿透。这种行为并未直接造成现实人精神利益或物质利益的损害,作为虚拟社交场景内部行为对象的其他用户无法在现实层面寻求规制,但可以在虚拟社交场景内部提出诉求,如要求封禁账号、公开道歉、复原虚拟物品损失、返还服务费等。

  此外,这类行为在某些情形下也需要现实世界的规制,例如玩家使用外挂等程序获得超出一般水平的体验,意味着其他玩家无法得到预期的正常游玩体验而退出虚拟社交场景,在实质层面影响到了游戏运营商的经济利益。此时,行为并非以虚实穿透的方式产生作用,而是在根本上作用于虚拟社交场景程序本身,表现为现实行为作用于现实对象,无从谈及内部与外部之分,进而无需运用虚实穿透的原理进行认定。这类行为在形式层面若构成破坏或侵入计算机信息系统等则应受到法律的规制,而开发、出售相关外挂程序者更需要受到刑法的惩罚。

  具备内部性与合程序性的情形,意味着从虚拟到现实之间根本没有产生穿透,是符合元宇宙虚拟社交场景的正当、友善行为,故在考察辅助判断要素即外观侵害性时就足以将此类行为排除在外。比如枪战游戏中作为步兵的玩家被驾驶坦克的玩家击杀,或被地雷击杀等;在运动类游戏中因发球失误而出局,或因对方球速过快而出局;在格斗游戏中经过多轮搏斗因点数劣势而出局;在虚拟社交房间内用虚拟的油漆粉刷其他用户角色;在虚拟影院中大呼小叫。这些行为虽然没有产生虚拟到现实的穿透,但却是元宇宙虚拟社交场景和谐生动运转所不可或缺的。或许有些行为会让人产生反感,如故意阻挡视线、文字刷屏等,但这些行为都应当是虚拟社交场景在开发时所考量和包容的,在最严重的情况下也只能将其定义为“恶作剧”,即使需要对其进行治理,也应当严格限制在虚拟社交场景内。并且,这种限制不能通过限制用户权利的方式实现,而应当赋予不想被“恶作剧”的用户以主动屏蔽的能力。

  “元宇宙行动计划”对于元宇宙特征的描述是清晰且务实的。虚实融合的特征并非因为元宇宙概念兴起而清晰,相反,正是因为互联网技术和虚拟现实技术的不断发展,才使得人类生产、生活、社交的虚实融合属性不断强化,而元宇宙概念诞生和演变也恰恰与虚实融合的现象交织共生,所以运用“元宇宙”这个既已存在且相对合理、简约的概念来囊括具有高度虚实融合特征的现象、技术、产业等概念是合适的。元宇宙虚实融合的特征也表明并非所有具有危害性的行为都应当在“元宇宙”的概念下展开研究和进行法律规制。只有实现了从虚拟穿透到现实的侵害行为,才应当被作为狭义的元宇宙也就是虚拟社交场景下的侵害行为来进行研究。元宇宙虚拟社交场景中的行为多而复杂,更多的问题在未来的发展中想必会不断出现,本文所提出的两组核心判断要素在一定程度上有助于对这些行为进行较为准确的定性,希望本文的观点能够对未来涉及相关问题的研究起到纠偏和聚焦的作用,促进我国元宇宙产业健康安全高质量发展,为我国建设制造强国、网络强国和文化强国提供理论支持。

  本文为澎湃号作者或机构在澎湃新闻上传并发布,仅代表该作者或机构观点,不代表澎湃新闻的观点或立场,澎湃新闻仅提供信息发布平台。申请澎湃号请用电脑访问。